Mobile Spiele - vermeintliche Cash-Cow?
Warum der Markt mobiler Spiele nicht die Erwartungen
erfüllt
(November 2005)
Spiele auf dem Handy sollen der neue Hoffnungsmarkt der Mobilkommunikation
in Europa werden. Warum gerade einmal 5 Prozent der angepeilten
Benutzer am Handy spielen, hat eine Studie des unabhängigen
Forschungsinstitutes SKOPOS wenig überraschend gezeigt: die
meisten User kommen mit ihren eigenen Handhelds nicht zurecht.
Die Handys sind für viele Benutzer zu komplex in der Benutzung
geworden. Wollen die Mobilfunk- und Spieleindustrie am Markt der
mobilen Spiele erfolgreicher agieren, werden sie mehr auf einfach
zu benutzende Mobiles und ein postives Spielerlebnis achten müssen.
SKOPOS[1] hat mehr als 2.500 Teilnehmer im Alter von 12 bis 44
Jahren in den USA, Großbritannien, Italien, Spanien und Deutschland
befragt. Eine der größten Hindernisse für den erfolgreichen
Download von Spielen lag vor allem am Funktionalitäts-Dschungel
der Handys. Vielen Benutzern ist nicht klar, ob sie Handy-Games
auf ihr Mobiltelefon bekommen. Nokia hat darüber hinaus in
einer Studie [2] zu Mobile Gaming aufgezeigt, was Benutzer von
mobilen Games erwarten: intuitive Bedienbarkeit.
Design für die Zielgruppe – nur mit der Zielgruppe
Ein von USECON entwickeltes Set Mobiler Designs, auch für
Handy-Games, ermöglicht diese Barrieren mobiler Komplexität
zu beseitigen sowie alle relevanten Aspekte eines mobilen (Spiele-)Interfaces
für unterschiedliche Handy-Displays zu entwickeln. Um Akzeptanzpotentiale
bei mobilen Benutzern zu wecken, muß mehr auf deren Bedürfnisse
und mobile Spiel-Kontexte eingegangen werden. Was mobil Sinn macht,
ist der einfache Einstieg ins Spiel, das Spaß macht. Damit
die User Experience eine Freudvolle wird, sollten mobile Menüs
und der Zugang zum Spiel so einfach wie möglich sein.
Darüber hinaus sollte auch die Komplexität der mobilen
Spiele selbst reduziert werden. Die wesentlichen Spiel-Erfahrungen
wie Spaß, Engagement und das „Sich versenken“ in das Spiel
müssen ebenso in der Konzeptionsphase berücksichtigt
werden, wie grundlegende Interaktionsmöglichkeiten am mobilen
Endgerät in verschiedensten mobilen Kontexten. So sollte ein
schneller Einstieg ins Spiel, einfache Menüstrukturen sowie
ausreichende Hilfe ebenso das positive Spiel-Gesamterlebnis ebenso
fördern wie die konsistente Orientierung in der Gestaltung
der Spielelemente und das plötzliche Speichern und Pausieren
eines Spielzustandes. Passendes Feedback auf alle Aktionen des
Users, z.B. in Form von Sound, der aber jederzeit abgedreht werden
kann, liefern die nötige Flexibilität für den mobilen
Spielespaß.
Design für Stakeholder zahlt sich aus
USECON holt bei der Produktkonzeption die Interessen aller
Stakeholder ein. Ein entsprechendes Methodenset gewährleistet die Qualität
des Produkts für die benutzenden Zielgruppen. Unnötige
Komplexität, die die Freude am Spiel und damit den Erfolg
verhindert, reduziert USECON mit einem effizienten Methoden-Set,
das Benutzer von Anfang an einbindet - bei Bedarfsanalysen genauso
wie bei einem Konzept-Design oder beim Usabilitytest des (fast
fertigen) Produktes mit dem Benutzer. Der Mehrwert wird schnell
erkennbar: das positive Gesamterlebnis des Konsumenten beim Spiel
mit dem Handy wird sich auch für die Industrie bezahlt machen.
Usability Engineering zahlt sich also immer aus!
Mag. Bernhard Ferro
ferro@usecon.com
Presentation: Series 40 Game Usability Study http://www.forum.nokia.com/main/0,6566,st_p_39,00.html
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