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Mobile Spiele - vermeintliche Cash-Cow?

Warum der Markt mobiler Spiele nicht die Erwartungen erfüllt

(November 2005)

Spiele auf dem Handy sollen der neue Hoffnungsmarkt der Mobilkommunikation in Europa werden. Warum gerade einmal 5 Prozent der angepeilten Benutzer am Handy spielen, hat eine Studie des unabhängigen Forschungsinstitutes SKOPOS wenig überraschend gezeigt: die meisten User kommen mit ihren eigenen Handhelds nicht zurecht. Die Handys sind für viele Benutzer zu komplex in der Benutzung geworden. Wollen die Mobilfunk- und Spieleindustrie am Markt der mobilen Spiele erfolgreicher agieren, werden sie mehr auf einfach zu benutzende Mobiles und ein postives Spielerlebnis achten müssen.

SKOPOS[1] hat mehr als 2.500 Teilnehmer im Alter von 12 bis 44 Jahren in den USA, Großbritannien, Italien, Spanien und Deutschland befragt. Eine der größten Hindernisse für den erfolgreichen Download von Spielen lag vor allem am Funktionalitäts-Dschungel der Handys. Vielen Benutzern ist nicht klar, ob sie Handy-Games auf ihr Mobiltelefon bekommen. Nokia hat darüber hinaus in einer Studie [2] zu Mobile Gaming aufgezeigt, was Benutzer von mobilen Games erwarten: intuitive Bedienbarkeit.

Design für die Zielgruppe – nur mit der Zielgruppe
Ein von USECON entwickeltes Set Mobiler Designs, auch für Handy-Games, ermöglicht diese Barrieren mobiler Komplexität zu beseitigen sowie alle relevanten Aspekte eines mobilen (Spiele-)Interfaces für unterschiedliche Handy-Displays zu entwickeln. Um Akzeptanzpotentiale bei mobilen Benutzern zu wecken, muß mehr auf deren Bedürfnisse und mobile Spiel-Kontexte eingegangen werden. Was mobil Sinn macht, ist der einfache Einstieg ins Spiel, das Spaß macht. Damit die User Experience eine Freudvolle wird, sollten mobile Menüs und der Zugang zum Spiel so einfach wie möglich sein.

Darüber hinaus sollte auch die Komplexität der mobilen Spiele selbst reduziert werden. Die wesentlichen Spiel-Erfahrungen wie Spaß, Engagement und das „Sich versenken“ in das Spiel müssen ebenso in der Konzeptionsphase berücksichtigt werden, wie grundlegende Interaktionsmöglichkeiten am mobilen Endgerät in verschiedensten mobilen Kontexten. So sollte ein schneller Einstieg ins Spiel, einfache Menüstrukturen sowie ausreichende Hilfe ebenso das positive Spiel-Gesamterlebnis ebenso fördern wie die konsistente Orientierung in der Gestaltung der Spielelemente und das plötzliche Speichern und Pausieren eines Spielzustandes. Passendes Feedback auf alle Aktionen des Users, z.B. in Form von Sound, der aber jederzeit abgedreht werden kann, liefern die nötige Flexibilität für den mobilen Spielespaß.

Design für Stakeholder zahlt sich aus
USECON holt bei der Produktkonzeption die Interessen aller Stakeholder ein. Ein entsprechendes Methodenset gewährleistet die Qualität des Produkts für die benutzenden Zielgruppen. Unnötige Komplexität, die die Freude am Spiel und damit den Erfolg verhindert, reduziert USECON mit einem effizienten Methoden-Set, das Benutzer von Anfang an einbindet - bei Bedarfsanalysen genauso wie bei einem Konzept-Design oder beim Usabilitytest des (fast fertigen) Produktes mit dem Benutzer. Der Mehrwert wird schnell erkennbar: das positive Gesamterlebnis des Konsumenten beim Spiel mit dem Handy wird sich auch für die Industrie bezahlt machen. Usability Engineering zahlt sich also immer aus!

 

Mag. Bernhard Ferro
ferro@usecon.com

Presentation: Series 40 Game Usability Study http://www.forum.nokia.com/main/0,6566,st_p_39,00.html


 

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